Herzlich willkommen zu Ihrem neuen Roulette-Simulator EC V2.0. Dieses Werkzeug wurde entwickelt, damit Sie das Verhalten der Einfachen Chancen in tausenden Coups untersuchen können, ohne einen Cent zu riskieren. Ich möchte Ihnen hier erklären, wie Sie den Simulator bedienen und vor allem, wie Sie die Ergebnisse richtig deuten.
Beginnen wir mit den Einstellungen. Sie können die Anzahl der Coups frei wählen, von 100 bis zu 100.000. Je höher die Zahl, desto genauer werden die Statistiken, aber auch desto länger dauert die Berechnung. Der Simulator erledigt das für Sie in Sekundenbruchteilen.
Dann haben Sie die Wahl, ob Sie die Zero mit einbeziehen wollen oder nicht. Wenn Sie "Ja" wählen, dann unterbricht Zero jede laufende Serie von Rot oder Schwarz, genau wie im echten Casino. Die Wahrscheinlichkeit beträgt dann 18/37 für Rot, 18/37 für Schwarz und 1/37 für Zero. Wählen Sie "Nein", dann spielen Sie nur mit Rot und Schwarz zu je 50 Prozent. Beide Varianten sind sinnvoll, je nachdem, ob Sie die Zero mitdenken wollen oder nicht.
Zuletzt können Sie eine Mindestlänge festlegen, ab der die detaillierte Serienliste weiter unten gefüllt wird. Wenn Sie zum Beispiel nur an sehr langen Serien ab zehn interessiert sind, stellen Sie den Wert einfach höher. Voreingestellt ist 8, ein guter Wert, um die Extreme im Blick zu behalten.
Sobald Sie Ihre Wahl getroffen haben, starten Sie die Simulation mit einem Klick. Die Ergebnisse werden sofort aufgebaut. Fangen wir ganz oben an, bei den ersten fünf Karten.
Die erste Karte zeigt Ihnen die Gesamtzahl aller Serien auf Rot, die mindestens zweimal hintereinander gefallen sind. Das sind also alle 2er, 3er, 4er und so weiter, addiert. Die zweite Karte zeigt dasselbe für Schwarz. Diese beiden Zahlen sind in der Regel sehr ausgeglichen, was zeigt, dass der Zufall fair arbeitet.
Die nächsten beiden Karten verraten Ihnen die längste aufgetretene Serie für Rot und für Schwarz. Hier sehen Sie die wahren Extreme. Bei 10.000 Coups kann es durchaus vorkommen, dass eine Farbe 15 oder 16 Mal hintereinander erscheint. Das ist völlig normal und genau das müssen Sie im Hinterkopf behalten, wenn Sie mit Progressionsstrategien arbeiten.
Die fünfte Karte ist violett gefärbt. Sie zählt alle Serien zusammen, die Ihre eingestellte Mindestlänge erreichen oder überschreiten. Wenn Sie also die Mindestlänge auf 8 gesetzt haben, sehen Sie hier, wie viele 8er, 9er, 10er usw. es insgesamt gab. Das ist die Summe der langen Serien über beide Farben.
Unter diesen fünf Hauptkarten finden Sie sechs kleine Karten, die eine Neuerung darstellen. Hier werden die exakten 2er, 3er und 4er Serien getrennt nach Rot und Schwarz aufgelistet. Sie können also ganz genau ablesen, wie oft eine Farbe genau zweimal, genau dreimal oder genau viermal hintereinander kam. Das ist besonders aufschlussreich, weil die kurzen Serien die häufigsten sind und die Basis vieler Systeme bilden.
Nun kommt das Diagramm. Es trägt die Überschrift Serienverteilung und zeigt Ihnen für jede Serienlänge von 1 bis zur längsten aufgetretenen Länge die Anzahl der roten und schwarzen Serien als Balken. Sie sehen sofort, wie die Häufigkeiten abnehmen: die 2er sind am zahlreichsten, dann kommen die 3er, dann die 4er und so weiter. Die ganz langen Serien sind nur noch als ganz kleine Balken oder sogar nur als Punkt zu erkennen. Das ist ein sehr anschaulicher Weg, die Verteilung zu erfassen.
Ganz unten schließlich folgt die detaillierte Serienliste. Hier werden alle Serien aufgeführt, die Ihre eingestellte Mindestlänge erreichen. Jede Serie ist als kleines Kästchen dargestellt, zum Beispiel Rot 8-mal oder Schwarz 12-mal. Die Reihenfolge ist chronologisch, also so, wie die Serien im Ablauf der Coups tatsächlich gefallen sind. Das ist wichtig, wenn Sie zum Beispiel untersuchen wollen, wie oft eine lange Serie direkt auf eine andere folgt oder wie die Abstände zwischen den langen Serien sind.
Weil diese Liste bei 100.000 Coups sehr lang werden kann, wird sie auf die ersten 100 Einträge begrenzt. Sollten mehr als 100 lange Serien vorkommen, erscheint darunter ein Link, mit dem Sie die vollständige Liste einblenden können. So bleibt die Seite übersichtlich, und Sie können trotzdem bei Bedarf alle Details sehen.
Beachten Sie: Wenn Sie die Zero aktiviert haben, dann zählt jede Zero als Unterbrechung. Das heißt, eine Serie endet immer dann, wenn Zero erscheint. Eine Null selbst ist nie Teil einer Farbserie. Das entspricht der Realität am Tisch.
Mein Rat an Sie: Spielen Sie mit den Einstellungen. Variieren Sie die Coupzahl und beobachten Sie, wie die Zahlen wachsen. Vergleichen Sie die Werte mit und ohne Zero. Sie werden schnell ein Gefühl dafür bekommen, was der Zufall so alles anstellen kann. Und dieses Wissen ist Gold wert, wenn Sie später echtes Geld auf den Tisch legen.
Denken Sie immer daran: Dieser Simulator zeigt Ihnen die reine Mathematik. Das Glück und Pech des einzelnen Spielers kann er nicht abbilden. Aber er zeigt Ihnen die Grenzen des Möglichen. Und diese Grenzen sind weiter, als viele glauben. Testen Sie deshalb immer wieder, bevor Sie sich auf eine neue Strategie verlassen. Denn wer die Extreme kennt, der kann sie einordnen und bleibt cool, wenn sie tatsächlich eintreten.
Ich wünsche Ihnen viele aufschlussreiche Stunden mit diesem Werkzeug und natürlich auch das nötige Quentchen Glück, wenn es dann ans echte Spiel geht.
Der erste Roulette-Simulator der Geschichte war kein Programm auf einem Bildschirm. Er war ein kleines Kästchen, das an einem Gurt um die Hüfte getragen wurde. Gebaut haben ihn zwei Männer, deren Namen man kennen sollte: Edward O. Thorp und Claude Shannon. Es ist die Geschichte eines genialen Einfalls, der seiner Zeit weit voraus war.
Edward Thorp war Mathematiker und hatte bereits in den Fünfzigerjahren erkannt, dass Roulette kein reines Glücksspiel sein muss. Die Physik der rollenden Kugel folgt Gesetzen, die man berechnen kann. Das Problem war die Zeit. Ein Mensch ist viel zu langsam, um die Geschwindigkeit von Kugel und Rad zu messen und daraus einen Treffer vorherzusagen. Also brauchte Thorp eine Maschine, die diese Rechnung in Sekundenbruchteilen erledigt. Er wandte sich an Claude Shannon, einen der Väter der Informationstheorie und einen begnadeten Erfinder. Shannon arbeitete damals am renommierten Massachusetts Institute of Technology, kurz MIT.
Die beiden Männer verstanden sich auf Anhieb. In Shannons Kellerwerkstatt begannen sie mit der Entwicklung des ersten tragbaren Computers der Welt. Das war im Jahr 1960, lange bevor jemand an Laptops oder Smartphones dachte. Die damaligen Computer füllten ganze Räume, aber das Gerät von Thorp und Shannon sollte in eine Zigarettenschachtel passen. Ein ehrgeiziges Ziel, das sie tatsächlich erreichten. Der fertige Rechner bestand aus nur zwölf Transistoren und wurde am Körper getragen, verborgen unter der Kleidung. Ein Gurt um die Hüfte hielt das Gehäuse, die Verkabelung war unsichtbar verlegt.
Die Bedienung war ebenso raffiniert wie die Technik selbst. Im Schuh des Spielers waren winzige Schalter versteckt, die mit den Zehen betätigt werden konnten. Sobald die Roulette-Kugel eine bestimmte Markierung am Kessel passierte, drückte der Spieler den ersten Schalter. Ein zweiter Druck erfolgte beim nächsten Umlauf. Der Computer maß so die Zeitspanne zwischen diesen beiden Punkten und berechnete daraus die Geschwindigkeit von Kugel und Rad. Er ermittelte die Abbremsung und bestimmte den Sektor, in dem die Kugel voraussichtlich landen würde. Das Ergebnis wurde dem Spieler über einen kleinen Ohrhörer mitgeteilt, der codierte Töne abspielte. Ein hoher Ton konnte für eine bestimmte Zone stehen, ein tiefer Ton für eine andere.
Im Sommer 1961 wagten Thorp und Shannon den großen Test. Sie reisten nach Las Vegas, ins Herzen der Glücksspielindustrie. In den Casinos am Strip spielten sie mehrere tausend Coups mit ihrem geheimen Gerät. Das Ergebnis übertraf alle Erwartungen. Der Computer lieferte einen durchschnittlichen Vorteil von 44 Prozent. Das heißt, auf lange Sicht hätte man mit dieser Methode 44 Cent pro gesetztem Dollar gewinnen können. Ein Wert, der jedes Martingale- oder Progressionssystem in den Schatten stellt. Doch die beiden Wissenschaftler waren nervös. Sie fürchteten, entdeckt zu werden. Schon damals waren technische Hilfsmittel in Casinos streng verboten. Nach wenigen Tagen brachen sie die Versuche ab und kehrten nach Massachusetts zurück. Sie hatten bewiesen, dass es möglich war, und das genügte ihnen.
Das Gerät selbst verschwand zunächst in einer Schublade. Erst Jahre später erfuhr die Öffentlichkeit von dieser Pioniertat. Heute ist der erste tragbare Computer im MIT Museum in Boston ausgestellt. Er ist ein Zeugnis dafür, wie weit der menschliche Erfindergeist reicht, wenn er sich mit den Gesetzen der Physik verbindet. Thorp und Shannon legten mit ihrer Arbeit den Grundstein für alles, was später kam. Die Eudaemons in den Achtzigern, Keith Taft mit seinen verblüffenden Konstruktionen und letztlich auch die modernen Simulationsprogramme, wie wir sie heute kennen, sind alle in dieser einen Idee verwurzelt: die Berechenbarkeit des Zufalls zu nutzen.
Die Mathematik, die Thorp und Shannon anwandten, ist im Kern die gleiche, die auch heutige Roulette-Simulatoren antreibt. Der Unterschied liegt allein in der Technik. Damals musste ein genialer Kopf mit zwölf Transistoren auskommen, heute stehen uns leistungsstarke Prozessoren und unbegrenzte Rechenkapazität zur Verfügung. Damals riskierte man seine Freiheit, wenn man mit einem selbstgebauten Schuh-Computer erwischt wurde. Heute sind solche Simulationen legal und für jedermann zugänglich. Das sollte man im Hinterkopf behalten, wenn man sich mit der Geschichte des Spiels beschäftigt. Sie ist voller mutiger Erfinder und kühner Ideen, die oft im Verborgenen blühten und erst viel später ans Licht kamen.